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Del juego de mesa a la Inteligencia Artificial, así impacta la gamificación en el aprendizaje

aula de invitados aprendizaje gamificación con gabriel césar de GA Group

El tamaño del mercado de gamificación se estima en 15,43 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 48,72 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 25,85% durante el periodo previsto

De lo más analógico a las últimas tecnológicas, del aprendizaje en habilidades técnicas a la gestión de equipos y team building. La gamificación es una herramienta que no deja de ganar peso dentro de las organizaciones actuales.

De la mano de Gabriel César, CEO de GA Group y Beyond-Tech, analizamos en este cuarto encuentro de ‘Aula de Invitados’ las aplicaciones y ventajas de la gamificación en el ámbito del aprendizaje y la formación.

La gamificación: un origen que se remonta al 2.600 A.C.

Remontándonos a miles de años Antes de Cristo, el Juego real de Ur ha sido considerado como el primer juego de mesa de la historia. Desde entonces hasta la gamificación actual, ha tenido lugar un gran proceso de renovación e innovación, incluyendo en las últimas décadas un importante componente tecnológico.

Más allá del entretenimiento y el papel social que implicaba, el juego de Ur comenzó a desarrollar una serie de aprendizajes conscientes. Testigo que tomó 3.000 años más tarde el, actualmente muy popular, juego de la oca. Implementando por los Templarios durante el trayecto que suponía el recorrido del Camino de Santiago, el juego de la oca suponía un juego lleno de aprendizajes de experiencias, donde cada lugar del mapa implicaba una toma de decisiones.

Con este resumen histórico, comenta el CEO de GA Group, «comprobamos que todo es jugable y medible, de cajas de cartón a Inteligencia Artificia, para hacer gamificación vale cualquier cosa».

Es así como la gamificación encuentra una labor muy útil dentro de las organizaciones, especialmente cuando hablamos de formación y dinámicas de equipo. Algo que puede acabar muy positivamente en la propia compañía y las personas que la componen. Y es que Gabriel César apunta directamente al papel que la gamificación juega en la retención del talento.

Componentes e indicadores de la gamificación

Para que la gamificación tenga éxito requiere de una serie de hojas de ruta. El primer punto es saber qué se quiere conseguir con su aplicación, siendo frecuente el aprendizaje de conocimientos y competencias. Esto ha de ir de la mano de las necesidades que la organización tiene, algo que puede ir desde mantener motivado al trabajador hasta resolver una urgencia de adquisición de habilidades.

Igualmente, considera fundamental el hecho de crear una historia dentro de un marco y un contexto atractivo. Algo que en los últimos años se ha visto potenciado con la utilización de nuevas tecnologías y estímulos más allá de lo físico. Además, el propio juego ha de tener reglas simples y ser transparente en puntos y recompensas, entre otras cuestiones. Algo que, a la postre, deberá ser examinado para realizar ese testeo del usuario tan importante.

Y si algo tiene claro es que la gamificación ha de ser siempre positiva y no reflejar nunca cuestiones negativas en público, tales como la clasificación general o los peores resultados en ciertas pruebas.

De la misma manera, recalca que la gamificación ha de actuar en tiempo real e ir actualizando los datos conforme suceden. Teniendo, además, presente la figura individual de cada participante, así como los contextos sociales en los que se da la actividad.